¡SEGUNDO NIVEL!

Parque


Tras el patio del colegio, el parque constituye el segundo nivel del juego al que el jugador llegará siguiendo las indicaciones dadas al final del nivel anterior.
Aquí se enfrentará a nuevos retos para poder cruzarlo al tiempo que interactúa con los elementos allí presentes (columpios, toboganes,...) y con otros niños que se encuentran jugando en la zona y que condicionarán el avance del juego con sus intervenciones.
Al comenzar el nivel, el jugador volverá al estado inicial del juego en cuanto a recursos y potencia se refiere, es decir, lo único que podrá hacer será andar, correr y saltar y contará con toda la barra de energía completa.
El comienzo del parque constituirá el punto de control de inicio de nivel.


Retos


En este nivel encontramos algunos retos similares a los del nivel anterior, al tiempo que se añaden otros diferentes para aumentar la dificultad y la jugabilidad a la par.
Los principales retos serán: esquivar los obstáculos y peligros que van apareciendo por el camino, al tiempo que interactuar con los elementos incluídos en el parque sin caer ni chocar con ellos, y evitar a los enemigos que aparecerán entorpeciendo el avance.
Así:


  • Tendrá que atravesar una especie de puente tibetano con las maderas separadas y meciéndose a distintas velocidades y alturas. El jugador deberá saltar en el momento adecuado en el que las dos partes coinciden en su punto más cercano, de lo contrario caerá y deberá volver a empezar el nivel.
  • Deberá saltar un obstáculo (fuente) y evitar pisar la arena (lava) donde juegan otros niños.
  • Introducirse en un tubo infantil donde habrá un coleccionable y donde además,  momentáneamente, se perderá su referencia visual. Habrá que dirigirlo según referencias de movimiento adquiridas durante el juego. (Puede encontrarse dentro con un enemigo que veamos entrar por el orificio de salida, lo que le obligará a salir por un orificio superior antes de llegar al final del mismo).
  • Finalmente deberá subir a un balancín, desde donde podrá salir disparado al presionar otro personaje el lado opuesto.
Además, deberá encontrar dos POWER UPs en diferentes localizaciones. Uno de ellos ya se conoce, el escudo de cartón, y el otro se presenta como uno nuevo, las alas de cartón. Estas últimas permitirán dar un doble salto en el aire y alcanzar lugares más altos.
Será condición necesaria usar las alas especiales para conseguir una de las cuatro partes de la muñeca que deberá recoger en el nivel.


Enemigos u obstáculos


Puente Tibetano/ columpio: Deberá saltar de tabla en tabla sin caer al suelo mientras éstas se encuentran balanceándose a ritmos diferentes. El salto sólo será válido si se produce en el instante en el que las dos tablas se encuentran en el punto más cercano en sus respectivos movimientos, de lo contrario caerá al suelo y deberá volver a empezar el nivel.

Fuente: Deberá saltar por encima justo en el momento en el que no sale agua, de lo contrario perderá energía, aunque podrá avanzar.

Transformaciones del entorno: Los mensajes que lanzan los niños que se encuentran jugando en el parque hacen que el entorno se transforme en uno totalmente hostil, así por ejemplo, en un momento determinado el mensaje ‘el suelo es lava’ obligará al jugador a evitar pisar el suelo o de lo contrario deberá comenzar el nivel.
Cucaracha/ araña: Un insecto aparecerá amenazante en dirección contraria al avance de Kiddo interponiéndose en su camino y provocándole la muerte en caso de no esquivarlo. El ataque se producirá en el interior del tubo-tobogán, y la amenaza se verá aparecer por el lado opuesto al que se introduce el protagonista. El jugador deberá encontrar una salida del tubo antes de su encuentro con el insecto.

Niños: Los niños se interpondrán en el camino impidiendo el avance del protagonista en determinados momentos y obligándole a esperar hasta que ellos se retiren. Esto ocurrirá de forma intermitente.

Trampolín: Finalmente el juego obligará al jugador a subir a un trampolín que sigue el movimiento de la física según el peso de sus extremos. Si no es capaz de atravesarlo sin caer en un tiempo determinado, un personaje saltará sobre el extremo opuesto haciéndole saltar por los aires, lo que le quitará gran parte de energía y le obligará a comenzar el avance por el trampolín.




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